Studi di produzione Effetti Speciali cinematografici

In questa sezione trovi un breve riassunto delle aziende di effetti speciali menzionate negli articoli e nei breakdown del sito. L’ordine nel quale vengono elencate è del tutto arbitrario e dipende da quando è stato pubblicato un contenuto relativo a quello specifico studio di produzione di visual effects.

Method Studios

Method Studios è una azienda di spicco nel settore degli effetti visivi, operativa a livello globale. Ha uffici in entrambe le coste del Nord America, così come a Londra nel Regno Unito e a Melbourne in Australia.

Method Studios produce effetti visivi di alto livello sia per l’industria cinematografica di primo piano che per le industrie secondarie della produzione televisiva, pubblicitaria e dei videogame. Method Studios si è guadagnata una reputazione di studio di riferimento anche grazie ai lavori realizzati per aziende di primo piano, quali la Kraft (gennaio 2014: spot della settimana).

Nel febbraio 2014 ha vinto il VES (Visual Effects Society) Award per il miglior progetto di studenti con il lavoro realizzato per la conferenza FMX.

In parallelo, è tra le aziende nominate nel 2013 per i premi Oscar ai migliori effetti visivi grazie al lavoro impressionante realizzato per Marvel Studios, in particolar modo con gli effetti speciali dell’attacco alla villa di Tony Stark in Iron Man 3, al limite della perfezione.

Method Studios lavora spesso in team con altre aziende (split-work, pratica comune oltreoceano) e presta la propria expertise nei settori necessari senza essere l’unico contractor di una produzione.

Stargate Studios

Stargate Studios ha vissuto una forte crescita con l’aumento esponenziale della richiesta di visual effects digitali per miniserie, pubblicità e film.

Una delle caratteristiche distintive di Stargate Studios è l’intenso investimento in strumenti proprietari sia software che misti software e hardware, tra i quali spicca il Virtual Backlot, una tecnologia che fonde previsualizzazione e ripresa consentendo una grande libertà creativa al regista o al direttore della fotografia che possono “girare” direttamente nel set virtuale avendo una costante reference della composizione finale dell’immagine.

Questo è strumentale alla produzione agile che Stargate spesso deve affrontare ed è stata ampiamente provata sul campo con le strette deadline di produzioni televisive di primo piano come 24, Heroes e CSI. Stargate Studios ha impiegato per tutte queste serie Lightwave 3D, così come lo ha impiegato per la più celebre e recente delle proprie lavorazioni: The Walking Dead.

Stargate ha sedi sparse nel mondo, sotto forma di partnership con studi locali. Questo le permette di lavorare virtualmente 24 ore su 24 a ciascun progetto grazie alle tecnologie di Asset sharing e ai diversi fusi orari che spaziano dal Canada alla Germania fino a Mumbai, Malta e naturalmente Los Angeles.

Il lavoro per The Walking Dead

Sin dalla prima stagione Stargate Studios cura gli effetti visivi di The Walking Dead, la serie cult di AMC, che contiene visual effects di livello cinematografico pur con un budget ridotto.

Per The Walking Dead Stargate ha adottato il classico flusso di lavoro snello che la contraddistingue, adoperando Maya per l’animazione di personaggi, Lightwave 3D per il rendering e gli effetti visivi e After Effects per il compositing. Secondo Stargate, After Effects (specialmente grazie alla funzionalità di cache dinamica) consente di produrre più rapidamente e a minor costo la significativa quantità di shot richiesta dallo show.

The Walking Dead è un caso particolare perché la maggior parte degli effetti visivi deve risultare assolutamente invisibile e non richiamare l’attenzione sull’intervento digitale. Un buon esempio sono i replacement degli attori nelle scene di uccisione degli zombie ma anche le ricostruzioni digitali di ambienti post apocalittici che sembrano essere assolutamente reali e plausibili.

Prime Focus

Anche se non viene normalmente associata agli effetti visivi come normalmente sono intesi, essendo un’azienda di post produzione che opera prevalentemente in settori come la stereoscopizzazione o il digital dustbusting, Prime Focus World è a tutti gli effetti uno studio di animazione 3D e di produzione di effetti speciali cinematografici.

Fondata oltre 15 anni fa a Mumbai in India, Prime Focus ha iniziato con il fornire effetti per produzioni di Bollywood e si è rapidamente trasformata da realtà di small business in una multinazionale con sedi a New York, Londra e Vancouver. L’apertura di una sede californiana ha consolidato la presenza di Prime Focus direttamente nelle trincee della produzione di più alto livello.

La 3D & Advanced Imaging Society ha insignito Prime Focus del premio per il “Best Outstanding use of 2D to 3D conversion”, una disciplina che Prime Focus ha contribuito a portare molto vicina alla perfezione delle riprese effettuate nativamente in 3D.

Evolutasi in Prime Focus World nel 2011, ha un numero totale di impiegati stimato intorno a 4500 (oltre il doppio della Rythm ‘n Hues) ed è formalmente la più grande azienda di post produzione digitale al mondo per numero di seats.

Tra i più recenti successi, Prime Focus World ha collaborato a World War Z, Gravity, Transformers: Dark of the Moon, Green Lantern e Avatar. Non stupisce che si tratti sempre di film 3D essendo questo il campo di massima expertise per Prime Focus.

Il 25 giugno 2014 Prime Focus World (attraverso la sua proprietaria Prime Focus Limited) ha annunciato la fusione con l’azienda inglese Double Negative. Una mossa di consolidazione del mercato che crea un soggetto nuovo, mantenendo il nome Double Negative e l’attuale management ma accedendo alle risorse indiane — sia di infrastrutture che di artisti — e ai capitali di Prime Focus.

Pixomondo

Anche se non è forse il più noto dei nomi, Pixomondo è uno dei leader mondiali nella produzione di effetti speciali per il cinema, la televisione e la pubblicità.

Fondata nel 2001 da Thilo Kuther in Germania per il segmento dell’advertising, dove ha acquisito clienti del livello di Porsche, si è rapidamente espansa in un’azienda di respiro globale e ha creato una rete di location produttive che spazia da Stoccarda a Beijing, dal Canada agli Stati Uniti.

Tutte le facility sono interconnesse con un sistema di network privato (VPN) e beneficiano di una renderfarm virtuale che unisce tra loro la potenza di calcolo di oltre ventimila core, consentendo di passare istantaneamente dall’utilizzo di un motore di rendering (ad esempio Lightwave per Terra Nova di Spielberg) a un altro (come V-Ray per Da Vinci’s Demons).

Nella sola California, Pixmondo dispone di più team presso la facility Pixomondo/Burbank che adoperano diversi software e diverse pipeline in base al progetto.

Al cinema, Pixomondo ha contribuito effetti per hit come Iron Man 2, il premio Oscar Hugo, l’adventure sci-fi di Will Smith After Earth e il popolare Knight and Day con Tom Cruise e Cameron Diaz.

Oltre all’Oscar condiviso per Hugo, Pixomondo ha vinto premi VES e della International 3D Society. Pixomondo è anche tra i contributor regolari alla serie cult “Game of Thrones”.

The Embassy VFX

Studio canadese, The Embassy è stato fondato nel 2002 a Vancouver ed è rimasto uno dei pochi studi ancora attivi tra quelli nati durante la grande corsa all’oro (“vfx landrush”) dei primi anni duemila. The Embassy ha lavorato a film, inclusi blockbuster, pubblicità e progetti didattici.

Nel settore cinematografico The Embassy ha collaborato a tutti e tre i film di Iron Man di Marvel Studios. In particolar modo nel primo, dove ha realizzato per intero tutte le sequenze relative all’armatura MARK I di Iron Man. Tutte le scene con rendering 3D della Mark I che compaiono nel film sono state realizzate con Lightwave.

A seguito di questa expertise con Iron Man, The Embassy ha ripreso il proprio lavoro con la tuta potenziata di Tony Stark e l’ha trasposta nel mondo della pubblicità con la realizzazione di un popolare spot Verizon (operatore telefonico) chiamato “Science Project” dove il classic whiz kid geniale crea la propria armatura.

Nel 2009 The Embassy ha contribuito in modo significativo all’inatteso blockbuster District 9 prodotto da Peter Jackson. In District 9 — una versione metaforica dell’Apartheid con una razza aliena segregata in Sud Africa — il look asciutto e realistico degli effetti speciali contribuisce notevolmente alla percezione di durezza del film.

Tra i contributi di The Embassy al film ci sono gli alieni-insetto e le loro armi, inclusi i Mecha da combattimento dove torna il concetto tanto vicino alla competenza di The Embassy: una tuta potenziata. Per supervisionare questo segmento in particolare, lo stesso co-fondatore di The Embassy Winston Helgason si è trasferito in Sud Africa per garantire riprese e dataset che rendessero possibile una integrazione perfetta della CG con le riprese reali.

Il lavoro sull’esoscheletro alieno è stato così accurato da far guadagnare a The Embassy una nomination all’Oscar per i migliori effetti visivi.

Lo stesso look e lo stesso concept sarebbero stati poi nuovamente ripresi da The Embassy nel più recente Elysum, anche se con un livello qualitativo decisamente differente da quello di District 9.

Altre significative collaborazioni cinematografiche sono state per gran parte degli effetti visivi di Battle: Los Angeles (dove torna ancora il look realistico di District 9) e poi per i principali blockbuster degli anni seguenti, da Battleship a Percy Jackson: Sea of Monsters. Lo studio si è cimentato anche nella produzione di VFX per schermo IMAX in occasione del recente Ender’s Game che ha riportato Harrison Ford in un ruolo di fantascienza.

Lo spot Citroen del ‘transformer’

Nonostante le partecipazioni ad alto profilo nel comparto cinematografico, The Embassy non ho dimenticato le proprie radici nel comparto dell’advertising e continua a produrre pubblicità per clienti del calibro di Verizon, Gatorade, Nike e in particolare per Citroen.

Fu appunto per Citroen che Embassy creò nel 2003 uno spot rivoluzionario, quello dell’automobile che si trasforma in robot danzante e che aprì un filone di spot di automobili “transformer”, percorso anche da Digital Domain.

Lo spot originale Citroen fu così popolare che la stessa Apple, all’epoca produttrice del software di compositing Shake, lo adoperò come materiale promozionale per mostrare l’utilità di Shake anche all’interno di Pipeline non cinematografiche. Il robot dello spot Citroen venne modellato in Modo, mentre animazione e rendering furono fatti in Lightwave 3D.

Digital Domain

Nota anche come DD o D², Digital Domain è uno dei massimi performer nel campo degli effetti visivi. Fondato nel 1993 da James Cameroon, Scott Ross and Stan Winston come alternativa al predominio della Industrial Light and Magic ha iniziato immediatamente a essere operativa con la produzione di ben tre film Il colore della notte, Intervista al vampiro (nel quale compare una delle prime simulazioni di capelli fotorealistici nella storia del cinema digitale) e True Lies.

Da allora Digital Domain ha collaborato a oltre cento film di primo piano e progetti indipendenti, come quello di Virtual Tupac che ne ha fatto raddoppiare il valore azionario praticamente nel giro di una notte.

Con sede a Los Angeles in California, la maggioranza azionaria di Digital Domain è stata acquisita nel 2013 da Sun Innovations, azienda di Hong Kong, secondo un trend che sta portando le proprietà delle aziende americane sempre più verso l’Asia.

Digital Domain iniziò ad operare con Lightwave 3D, e fu per DD che Hallen Hastings introdusse il Triangular Filtering (o Enhanced Antialiasing nella revisione del software che venne poi rilasciata al pubblico) con il quale venne realizzato Titanic. Successivamente Lightwave divenne lo strumento standard impiegato nella divisione commercial.

Nella seconda metà degli anni 2000, tornando in un certo senso alle origini dell’uso di soluzioni standard, Digital Domain ha scelto di adoperare software off-the-shelf, concentrando la propria pipeline produttiva su software standard come Maya e adottando V-Ray per il rendering al posto della soluzione più comune e accreditata nell’industria, ovvero Renderman.

Ad oggi Digital Domain ha vinto sette premi Oscar per i migliori effetti visivi, inclusi quelli di Benjamin Button, ma è stata nominata per molti altri ed ha anche curato per Weta la sequenza del fiume animato nel primo film della saga del Signore degli Anelli.

Tra gli altri film particolarmente noti curati da Digital Domain troviamo i soldati digitali per La Mummia: tomba dell’imperatore dragone, GI Joe Retailation, Tron e Iron Man 3.

Digital Domain ha anche lavorato nel comparto dei videogame e Medal of Honor è probabilmente il più celebre.

NUKE e i software proprietari

L’uso di software standard, sia pur adattati, permise a Digital Domain negli anni novanta di essere subito operativa, ma parallelamente iniziò lo sviluppo di una serie di tool proprietari, simili a quelli già posseduti da Industrial Light and Magic.

In particolare, i tre tool NUKE (“New Kompositor” o “New Key” in base alle diverse fonti), STORM (il sistema di rendering volumetrico) e TRACK (per il matchmoving).

Questi tre tool erano in realtà un unico strumento, o insieme di strumenti, finché NUKE non venne ceduto a The Foundry per essere commercializzato come alternativa a Shake, abbandonato da Apple visto il successo dei comparti mobile e Mac che aveva reso la produzione video di nicchia, quale è quella degli effetti speciali, di trascurabile rilevanza per l’ormai gigantesca Apple.

Privo di TRACK, che è tuttora la soluzione proprietaria di tracking avanzato adoperata da Digital Domain, NUKE venne integrato con un software di The Foundry, CameraTracker e altre plugin tradizionali della software house inglese basate sul flusso ottico, come Kronos per il time remapping, trasformandosi nella versione ‘X’, NUKEX.

I personaggi digitali e Virtual Tupac

La presenza in Digital Domain di alcuni dei più brillanti ricercatori nel campo della Computer Graphics è quello che le ha permesso di rimanere sulla cresta dell’onda e di introdurre alcune delle innovazioni più significative dell’ultimo decennio: i character digitali.

Focalizzandosi sulla ricerca e sviluppo, Digital Domain è diventata lo studio di riferimento per la creazione in CGI di repliche perfette degli attori, impiegati prima per gli invecchiamenti di Brad Pitt in Benjamin Button e il ringiovanimento di Jeff Bridges in Tron e poi, successivamente, per Virtual Tupac.

Virtual Tupac, una performance live del rapper defunto al Coachella Live nel 2012 è stato il punto di svolta nella ricostruzione di personaggi virtuali ed ha dato il via a una intensa corsa alla ricostruzione di attori famosi (ad esempio Audrey Hepburn™) in grado di creare performance nuove e persino interattive.

Framestore

Framestore è un’azienda inglese di effetti speciali costituita nel 1988. È stata la prima azienda londinese a occuparsi di visual effects basati su computer graphics e da allora è cresciuta espandendosi in settori come la produzione cinematografica, i video musicali, e l’animazione digitale non fotorealistica.

Framestore ha anche acquisito gli asset di CFC, Computer Film Company, ed ha avuto tra i propri clienti Nokia, Pepsi, CocaCola e Volkswagen.

Oggi dispone di studi di produzione, oltre che a Londra, anche a Montreal, Los Angeles in California e New York. Si stima che disponga di una forza lavoro di circa seicento artisti, anche nei settori chiave della ricerca e dello sviluppo di software per la computer graphics.

In campo cinematografico, Framestore ha lavorato sull’intera serie di film dedicati a Harry Potter, blockbuster come Avatar e film di alto impatto visivo come gli Sherlock Holmes, Le Cronache di Narnia, i recenti Bond-movie Casino Royale e Skyfall oltre che naturalmente Gravity.

Per lo sfortunato (al box office) Golden Compass, Framestore ha vinto un premio BAFTA nel 2007 seguito da un Oscar condiviso con altre nel 2008, sempre per la rutilante realtà fantastica di Golden Compass.

Nel 2014 ha vinto il premio Oscar per i migliori effetti speciali di Gravity. Oggi Framestore è tra le aziende di effetti speciali più influenti nel Regno Unito.

Weta Digital

Weta Digital è la visual effects house fondata nel 1993 da Peter Jackson (co-fondatori sono Jamie Selkrik e Richard Taylor). Al momento della nascita Weta era una piccola azienda, la prima del genere ad aprire in Nuova Zelanda, e il ragionamento dietro alla sua fondazione fu lo stesso di colossi come Industrial Light and Magic e Digital Domain: servire alla produzione di un film.

Non è un caso che le tre più grandi aziende del mondo (ILM, Digital Domain e Weta) siano state tutte fondate, infatti, da registi: George Lucas per la ILM, James Cameron per la Digital Domain e Peter Jackson appunto per Weta.

Pur operando regolarmente nel settore pubblicitario e con minimi interventi di VFX per l’industria cinematografica neozelandese, Weta non ha vissuto una rapida crescita come le sue controparti americane, che hanno immediatamente offerto la propria expertise a clienti esterni. È stato soltanto con la definizione del progetto del Signore degli Anelli che Weta Digital ha fatto il grande salto in avanti.

Con una improvvisa e fortissima operazione di recruiting Weta ha assemblato un team di oltre seicento persone per produrre gli shot della saga del Signore degli Anelli, un’impresa azzardata ma che ha portato a risultati permanenti.

Oggi Weta è nel gotha delle aziende di produzione di effetti speciali su scala globale.

La creazione di Gollum è senz’altro il più celebre tra i risultati ottenuti da Weta, ma come già ILM e Digital Domain non si deve sottovalutare l’intenso lavoro di ricerca e sviluppo che ha reso Weta anche una software house.

Per il Signore degli Anelli furono infatti sviluppati Massive, il software di simulazione di folle animate, e anche MARI, software di texturing e painting capace di lavorare su asset di dimensioni spropositate, successivamente ceduto a The Foundry per essere commercializzato al pubblico e adesso disponibile insieme a NUKE e MODO in una “suite”: Collective.

Successivamente al Signore degli Anelli, Weta ha prodotto gli effetti speciali di King Kong, sempre di Peter Jackson, portando ancora avanti il livello di simulazione dei personaggi e in particolare della dinamica del pelo. È interessante notare che fino a King Kong tutte le produzioni Weta erano composte in Shake essendo Nuke ancora un prodotto proprietario di Digital Domain.

Tra i tanti contributi alle produzioni straniere, Weta ha lavorato a Van Helsing, le Cronache di Narnia, gli sfortunati superhero movies dei Fantastici Quattro, e ha pionierizzato l’adozione del deep compositing nella creazione di Cesare per il reboot de Il Pianeta delle Scimmie.

Weta Digital vanta cinque premi Oscar per i migliori effetti speciali, insieme a un numero spropositato di premi VES e BAFTA.

Con la produzione della nuova trilogia de Lo Hobbit, Weta ha introdotto una nuova tecnologia di simulazione muscolare che per adesso ha animato il personaggio dell’orco Azog e del suo discendente, ma che presumibilmente continuerà a evolversi nel terzo e ultimo capitolo della saga de Lo Hobbit.

Ha inoltre introdotto e perfezionato la tecnologia per gli effetti speciali stereoscopici in HFR (High Frame Rate) creando dal nulla ambienti e personaggi per “La Desolazione di Smaug”.

Industrial Light and Magic

Fondata da George Lucas nel 1975, l’Industrial Light & Magic compirà 40 anni nel 2015. Si tratta fuori da ogni dubbio della più celebre e autorevole azienda di effetti speciali al mondo, con una serie di premi e record che fanno impallidire anche i più blasonati competitors.

La creazione dell’Industrial Light & Magic è strettamente legata a Star Wars. Fino ad allora, gli effetti speciali venivano realizzati da società esterne di piccole dimensioni, o dai dipartitmenti “special effects” degli studios, che spaziavano dal makeup agli effetti meccanici fino a quelli detti “ottici”.

Per le complicate sequenze di combattimento in Star Wars, il livello qualitativo offerto dai service di effetti ottici (che prevalentemente si occupavano di semplici mascherini e titolazioni) era del tutto inaccettabile.

Con una delle tante geniali intuizioni che hanno radicalmente alterato la storia del Cinema, George Lucas decise di assemblare un team di ingegneri e ricercatori dando loro l’incarico di sperimentare nuove tecnologie, in particolar modo le allora emergenti schede a microprocessore che permettevano di controllare e ripetere in modo preciso i movimenti di macchina.

Le tecnologie di Star Wars

A John Dykstra, che avrebbe poi curato la serie televisiva Battlestar Galactica e l’action movie Firefox (letteralmente sottotitolato in italiano con “volpe di fuoco”) interpretato da Clint Eastwood, venne dato l’incarico di progettare un sistema elettromeccanico in grado di ripetere accuratamente i complessi movimenti di macchina così da poter comporre più riprese non in modo statico, come si era fatto fino ad allora, ma in movimento.

L’altra grande innovazione di Industrial Light and Magic all’epoca fu il recupero di antiche cineprese, progettate negli anni sessanta per il formato della Paramount “VistaVision”. Nel VistaVision ogni fotogramma di pellicola aveva le stesse dimensioni di un negativo fotografico e la pellicola scorreva orizzontalmente a otto perforazioni.

La maggior definizione di questo formato, sia pure costoso e molto scomodo da usare, permise di preservare la qualità delle riprese di effetti speciali nonostante i ripetuti passaggi nelle stampanti ottiche, unico metodo, all’epoca, per comporre più immagini.

L’ILM chiuse immediatamente dopo la produzione di Star Wars, per riaprire — e questa volta in modo definitivo — dopo che il fenomenale successo di Star Wars creò una frenetica richiesta per effetti visivi.

Negli anni ’70 e fino alla fine anni ’80 soltanto l’ILM fu considerata lo studio di riferimento per gli effetti speciali. Tutte le alternative erano approssimazioni, e in alcuni casi furono colossali fallimenti (come per il primo Star Trek movie).

Questo per il gap tecnologico e di ricerca e sviluppo che richiese appunto una ventina di anni per essere colmato, almeno in parte.

L’introduzione della computer graphics negli effetti speciali

È da notare che Lucas ebbe anche l’intuizione di fondare un gruppo di ricerca per la computer grafica, che avrebbe poi prodotto la sequenza Genesis di Star Trek II: L’ira di Khan.

Esistono esempi di modelli 3D di caccia X-Wing e Tie realizzati in CG nel 1978 dalla sezione computer graphics di ILM.

Realizzò inoltre il primo character 3D ad apparire su uno schermo cinematografico: il mosaico di cavaliere medievale che si anima in Young Sherlock Holmes (in italiano, sciaguratamente intitolato “Piramide di paura”).

Questa sezione sarebbe poi stata scorporata e ceduta, il suo nome era “Pixar”.

Negli anni ’90 la ILM portò avanti la computer grafica 3D nel cinema, con innovazioni tecnologiche ancora oggi alla base di tutto quanto si fa negli effetti speciali.

  • il morphing
  • il motion tracking
  • il face replacement
  • il rendering a strati
  • l’occlusione ambientale
  • i sistemi di particelle
  • la motion capture basata sulle silhouette delle riprese reali

Questo per citare solo alcuni dei tanti ‘first hit’ di ILM che è sempre stata presente con paper di ricerca originale a ciascuna edizione del SigGraph.

Con Jurassic Park si aprì l’era dell’animazione dei personaggi in CG e poi con la nuova triologia di Star Wars l’era della cinematografia digitale.

È impossibile elencare tutti i film ai quali ha contribuito la ILM, ma una lista assolutamente sommaria non può non includere gli Star Wars, gli Indiana Jones, i Ritorno al futuro, Terminator II, La morte ti fa bella, Jurassic Park, Chi ha incastrato Roger Rabbit, Pirati dei Caraibi, i Transformers e i film dei supereroi Marvel.

Tra questi spicca l’incredibile lavoro per gli effetti speciali di The Avengers, un tour de force che spazia dai set digitali (siano New York o la Fortezza Volante) alla creazione di digital doubles per gli attori fino alla spettacolare performance del personaggio di Hulk.

Nel 2012, con la cessione da parte di Lucas della Lucasfilm alla Walt Disney Corporation, la ILM ha seguito il resto degli Asset di Lucas e si è virtualmente riunita alla costola “Pixar” dalla quale era stata separata.

Premi e riconoscimenti

Con 38 nomination e 15 vittorie, l’Industrial Light and Magic detiene il maggior numero di premi Oscar e di nomination per i migliori effetti speciali.

ILM è anche la più grande azienda mondiale in termini di fatturato, pur avendo un numero di dipendenti inferiore a quello di altre aziende (circa 500 contro ad esempio gli oltre duemila di Rhytm ‘n Hues al momento del tracollo).

Questo è dovuto a due ordini di motivi, il primo la tendenza di Lucas, proprietario unico dell’azienda, a mantenere sotto controllo tutte le spese (cosa che non preoccupa i CEO delle aziende quotate in borsa). Questo ha portato l’azienda a investire più sull’innovazione e sulla ricerca che sulle soluzioni a forza bruta.

Il secondo è la natura esclusiva di ILM, che non ha mai dedicato spazio ai progetti di più basso profilo, concentrandosi solo su quelli di larga scala e richiedendo quindi un quantitativo di artisti e ricercatori inferiori, anche se più specializzati.

MPC — Moving Picture Company

Una delle aziende leader nel Regno Unito, MPC, con sede a Londra, è operativa da 25 anni e nel corso dell’ultimo decennio ha vissuto un’intensa trasformazione da realtà locale a globale aprendo e operando sussidiarie collocate a New York negli Stati Uniti, Vancouver in Canada, Los Angeles in California e Bangalore in India.

Come è prassi MPC lavora su diversi generi, dal cinematografico al video musicale al commercial pubblicitario.

La larga scala, e specialmente la presenza di una sede in India, fanno sì che MPC abbia oltre 700 collaboratori fissi, che spaziano nelle aree principali della post produzione senza essere necessariamente legate alla realizzazione di effetti speciali. MPC si occupa infatti anche di grading / coloring per la postproduzione e di motion graphics.

Una sezione di MPC è dedicata alla ricerca e sviluppo, ed è cresciuta notevolmente nel corso degli ultimi anni man mano che i progetti affidati ad MPC crescevano di complessità.

Questo ha portato allo sviluppo di ALICE (Artificial LIfe Crowd Engine), una soluzione alternative a Massive di Weta Digital, presentata al SigGraph 2006, e di KALI un sistema di distruzione e frattura algoritmica, sviluppato appositamente per Sucker Punch di Zack Snyder e successivamente adottato come parte integrante della pipeline di effetti speciali di MPC.

Oltre a questi software principali usati direttamente in produzione, MPC ha investito in un sistema proprietario (“Pronto”) di project management. Con la dissoluzione delle aziende tradizionali e la sempre maggiore smaterializzazione delle industrie basate sull’attività intellettuale, “Pronto” consente di supervisionare in remoto lavori che vengono effettivamente svolti 24 ore su 24 da persone che non si sono mai incontrate di persone e che probabilmente non si incontreranno mai.

Questa infrastruttura tecnologica consente a MPC di curare un numero rilevante di progetti in parallelo, allocando le risorse in base alle esigenze del momento e producendo nell’ordine delle migliaia di shot di effetti speciali per sessione.

Oltre all’attività cinematografica, MPC tratta il settore dell’advertising, con clienti di rilievo come Nike e McDonald’s. In questi casi MPC riveste in alcuni casi anche il ruolo di produttore a stretto contatto con art director e registi, in modo da ottimizzare (procedimento detto “streamlining”) la realizzazione di shot che sarebbero altrimenti fuori dal budget possibile.

Non è inusuale che una produzione venga supervisionata “sul set” da un direttore tecnico che si trova a centinaia di chilometri di distanza, pronto a diagnosticare le modifiche necessarie per una efficace resa nella post produzione. È attraverso questa sinergia tra narrazione ed esecuzione degli effetti visivi che MPC si è guadagnata la fama di affidabilità e efficacia che la accompagna da anni.

Al cinema, MPC si è distinta per i contributi tutti inglesi alla saga di Harry Potter, così come per produzioni quali il Codice Da Vinci, il sequel di Pirati dei Caraibi, il recente Werewolf con Benicio Del Toro e l’hit della scorsa stagione World War Z per il quale ha realizzato attraverso ALICE la scena dell’assedio a Gerusalemme da parte di un’orda di zombie.

MPC ha partecipato alla produzione di film vincitori dell’Oscar per i migliori effetti speciali e ha vinto direttamente 3 BAFTA awards e cinque VES awards.