Effetti Speciali Desolazione di Smaug – Lo Hobbit 2

In occasione dell’imminente uscita delle versioni Home Video del seguito de Lo Hobbit, Weta Digital ha rilasciato uno splendido VFX Breakdown degli effetti di set extension.

Uno dopo l’altro vediamo disfarsi gli incantati paesaggi tolkeniani in versioni… verdi.

È impressionante la quantità (oltre che, naturalmente, la qualità) di set extension in questo film. Si avvicina all’approccio di set virtuale che venne iniziato con successo da 300.

L’immagine più suggestiva è probabilmente la città di Pontelagolungo (Esgaroth per chi non riesce a digerire le versioni italiane) che a 0m31s viene rivelata in un unico movimento ascendente: il classico revealing shot hollywoodiano.

Appare magnifica, vasta, con una luce di impressionante realismo, ma si rivela essere niente altro che pochi metri quadri di green screen con una balaustra sulla quale si appoggia Stephen Fry.

Tutto il resto dello shot è la vera magia: quella digitale.

Se ci fai caso, noterai che anche la piccola porzione di set nella quale si trova l’attore è diversa nella versione finale e nella “card” del girato originale che segue i movimenti di macchina. Questo per simulare accuratamente l’illuminazione.

In pratica:

  • La piccola porzione di set serve solo a dare un riferimento e a proiettare le ombre esatte sull’attore
  • Quello che vediamo e che ci appare reale è il risultato della magia digitale

Smaug ama il verde

Anche a 0m42s abbiamo un altro esempio di universo digitale: Bilbo recita davanti a un green screen ma la finzione scenica sarà ben diversa e ci verranno mostrate la residenza (e il volto) di Smaug.

A partire da 0m48s diamo uno sguardo al drago Smaug. Nella versione originale ha la voce di Benedict Cumberbatch: bizzarra coincidenza interpreta Sherlock nella serie televisiva accanto a Martin Freeman, cioè Bilbo, che ha il ruolo di Watson.

Prima vediamo Smaug muoversi, poi lo shot si congela e passiamo in rapida sequenza attraverso le viste shaded dello scheletro di sostegno per il modello 3D, del rig muscolare, della versione in flat shading (ah, quanto adoriamo tutti il grigio 18% di questi dietro le quinte) e poi il rendering definitivo.

Ma non finisce qui, e al rendering con le texture fanno seguito rapidamente i passaggi che davvero trasformano la CG in realtà: il partecipating media, gli effetti di luce secondaria, il luccichio del fuoco e la sfera d’energia bianca.

E a proposito della luce, nota il relighting all’opera: nulla di tutto questo è nel rendering che abbiamo visto prima; si ottiene in post, grazie alle AOV ausiliarie create durante il rendering e che contengono le normali, le cavità e i coefficienti di diffusione e specularità.

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Ancora, a 0:59 non può non strappare un sorriso vedere la realtà dietro la quale si nascondono i nani quando Smaug scatena le proprie fiamme.

Solida fortezza nanica? Non proprio.

Un trucco brillante (è il caso di dire…) per dare realismo alla CG

A 1m06s (purtroppo molto brevemente) vediamo il modello non texturizzato di Smaug animarsi nella scena del risveglio, con uno splendido effetto di scorrimento delle palpebre multiple mentre l’immagine si trasforma nel rendering definitivo.

Osserva attentamente le eyelight aggiunte all’occhio di Smaug. Hanno tutto l’aspetto di illuminatori fotografici quadrati.

Sono decisamente improbabili nella location fantasy, ma realistici a modo loro, perché danno vita all’occhio simulando l’aspetto che un occhio vero avrebbe, se ripreso dal vero, in un set vero.

Questo è uno dei punti sui quali vale la pena di soffermarsi maggiormente: non è il vero (o “fotorealismo” nel gergo della computer graphics) che si cerca nella creazione di un film così, ma il verosimile. O, come lo definì la Pixar tanti anni fa, il “fotosurrealismo”.

Altri splendidi esempi di CG e set virtuali

Anche se non mostra gli aspetti davvero impressionanti di Lo Hobbit, come la creazione di Azog (l’Orco completamente CGI di impressionante realismo) questo breakdown sulle ambientazioni de Lo Hobbit è un capolavoro tecnico che ispira meraviglia.

Merita attenzione la cura con la quale sono stati cancellati gli stuntman truccati da orchi, sostituiti da versioni CGI. Ad una prima visione può non essere evidente, ma guardando il video con cura si nota che ognuno è stato cancellato e rimpiazzato.

E ricordiamoci che ogni frame di CGI è stato calcolato due volte, per via della stereoscopia e ancora altre due volte perché lo Hobbit 2 come il suo predecessore è stato girato in HFR a 48 frame al secondo.

Tempo di rendering moltiplicato per 4! Ma anche il lavoro degli artisti di roto/paint e matchmoving, necessario per cancellare e sostituire gli attori con gli equivalenti digitali aumenta in proporzione.

Che te ne pare di questo video? C’è qualche altra cosa che ti incuriosisce? Dillo nei commenti qui, o sul Facebook di FaiStrada®.

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1 commento

  • Davvero impressionante! Una padronanza tecnica e artistica che passo in secondo piano durante l’azione, quasi fosse scontata e inevitabile, basterebbe fermarsi a scorrere gli infiniti titoli di coda per accorgersi dell’imponenza del lavoro e del contributo che da all’opera nel suo insieme!

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