Lo Hobbit Battaglia delle Cinque Armate VFX Breakdown ufficiale

Lo Hobbit: La Battaglia delle Cinque Armate è il capitolo conclusivo della trilogia e sin dai primi trailer ha voluto richiamare l’atmosfera della trilogia classica di LOTR. Il risultato è stata una ancora maggiore libertà narrativa e di creazione rispetto ai precedenti film della trilogia.

Cosa si può dire su un breakdown come questo, dove arte e tecnologia hanno l’onere di segnare l’addio alla Terra di Mezzo?

Senza dubbio è un capolavoro di CGI 3D, ma talmente perfetta che forse non suscita neanche più lo stupore che meriterebbe.

In questo splendido breakdown (narrato) vediamo le scene del film alternarsi a shot in CG.

Prima ci viene mostrato uno dei 1500 modelli che compongono Pontelagolungo e possiamo ammirare come sia costruito in strati per una simulazione dinamica realistica.

Ogni elemento è composto da livelli differenti: struttura interna, facciate e dettagli. Questo permette alle strutture di reagire in modo fisicamente plausibile agli impatti, con la struttura interna che oppone maggiore resistenza mentre facciate e decori si frantumano immediatamente.

Smaug e Pontelagolungo

Subito dopo vediamo il drago Smaug attaccare la città e soffiare fiamme. Qui vale la pena di ricordare qualcosa che il narratore menziona solo di sfuggita: le simulazioni fluidiche delle fiamme di Smaug sono calcolate con Odin, il sistema proprietario di Weta Digital per la simulazione fisica e fluidica.

L’importanza della technical direction e dei sistemi proprietari viene spesso sottovalutata anche da chi ha raggiunto una buona competenza di CGI 3D.

Perché le soluzioni “off the shelf” non sono quello che rende speciali i più speciali film — come Lo Hobbit. Non esiste shot di effetti speciali a questo livello che possa essere completato con un unico software.

Anche per i progetti meno ambiziosi, è indispensabile avere una preparazione versatile, multi software. Questo è l’approccio vincente, sin dagli albori della CGI commerciale, con Jurassic Park che fu previsualizzato in Lightwave 3D, animato in Softimage e trasformato in immagini con Photorealistic Renderman.

Parlando solo di fiamme di Smaug (qualcosa che, effettivamente, occupa una parte minima dell’intero film) oltre 1100 diverse fiamme in CGI sono state simulate, trasformate in voxel e poi riposizionate in fase di compositing grazie alle AOV e alle passate in “coordinate mondo”, già menzionate nell’articolo sul precedente film della saga de Lo Hobbit, La Desolazione di Smaug.

Le AOV e l’utilità di queste render pass in coordinate mondo, nonostante la straordinaria importanza, non sono materia comune di insegnamento. Le trovi trattate in fanatico dettaglio nel Master di Effetti Speciali con NUKE dell’Accademia di Cinematografia Digitale FaiStrada® di VFX Wizard.

Rimanendo sempre su Smaug, lo vediamo trasformarsi dalla versione di previz a quella definitiva. E al termine della sfida di Smaug possiamo ammirare la sua caduta in classico grigio 18% con una gustosissima rappresentazione delle simulazioni dinamiche e fluidiche scatenate dall’impatto che il corpo di Smaug ha sulla città.

È una delle scene più entusiasmanti, di quelle che dimostrano che senza CGI è impossibile avere la libertà creativa ed estetica indispensabili per un film di questo spessore.

Nessuna miniatura, nessuna nostalgica soluzione “old school” potrebbe avvicinarsi anche in minima parte ai dettagli e alla ricchezza estetica dello shot a partire da 1m11s fino a 1m16s.

Chi fa effetti speciali, oltre a guardarli, troverà affascinante anche la vista dall’alto che appare immediatamente dopo. Mostra i singoli modelli (compresi quelli rudimentali non coinvolti nella simulazione – osservali bene: sono in alto a sinistra) e poi la trasformazione nell’epica inquadratura fotorealistica dell’intera città.

Questo è un altro importante “take away”. Con progetti di questa portata, non si lavora su scene intere. Si lavora su frammenti che verranno poi ricomposti e riorganizzati in fase di post produzione. È per questo che il compositing è una componente strumentale della CGI 3D.

Soltanto suddividendo il lavoro scene simili diventano possibili, anche avendo a disposizione la più avanzata delle tecnologie. È anche la piena dimostrazione della “Legge di Blinn” inventata dalla Pixar in opposizione alla ben nota “Legge di Moore”.

(Per la “Legge di Blinn” l’ambizione dei DCC, Digital Content Creators, e le aspettative del pubblico crescono molto più in fretta di quanto non facciano le risorse di calcolo.)

E arriviamo alla battaglia delle cinque armate (1m29s)

Anche qui i personaggi digitali animati proceduralmente sono il frutto di nuove tecnologie e nuove ricerche.

Anche se gli shot creati per la Trilogia di LOTR (per pietà non chiamatelo ISDA che sembra un ente previdenziale o il nome di qualche nuova tassa) ci sembrano ancora spettacolari nella memoria, rivederli oggi dopo quindici anni di evoluzione della CGI ne mostra, se non i limiti, almeno l’età. Erano realizzati con l’originale software Massive di Weta.

Invece il dinamismo della Battaglia delle Cinque Armate è disarmante: ogni stuntman virtuale è pilotato dalla sua intelligenza artificiale e dalle leggi fisiche, che insieme creano una vera e propria coreografia sovrapposta e miscelata con a quella ideata dagli animatori degli Hero Shot e dal regista. La naturalezza nei movimenti si nota particolarmente bene osservando le versioni smooth shade dei personaggi.

Trentamila orchi? e paesaggi?

Sì, e senza contare altre migliaia di umani, elfi e nani. Tutti in una luminosa e coloratissima CGI che unisce attori su green screen con paesaggi e personaggi che esistono solo nella mente e nel talento degli artisti che li hanno realizzati.

A 2m16 abbiamo la conferma che anche le Hero Locations sono quasi interamente digitali. Del resto, cosa c’è di meglio per un universo Fantasy di quello che al mondo non esiste?

È tutto un patchwork di rendering 3D, matte painting, fotografie e riprese. Cucite meticolosamente per sembrare un unico, verosimile, mondo di fantasia, pieno di eroi recalcitranti, personaggi tragici, meschinerie e redenzioni. La Terra di Mezzo.

Ancora, a 2m29 abbiamo la prima inquadratura di Azog, l’orco CGI che ci aveva già stupito nel precedente capitolo della saga per il nuovo sistema di animazione muscolare.

Ma è solo un attimo e passiamo a una visione dell’Army Manager, lo strumento dedicato alla creazione e direzione dei movimenti di masse di soldati CGI.

Con l’ossessione di Stanley Kubrick per la perfezione dei movimenti delle truppe in Barry Lyndon viene naturale domandarsi cosa avrebbe potuto mettere in scena con questi strumenti.

A 3m18s torna Azog in tutto il suo mostruoso splendore e possiamo ammirare il mix di animazione per keyframe e mocap che dà vita alle sfide tra i personaggi principali.

Qui scopriamo che l’intera compagnia dei nani e tanti altri personaggi come Bilbo, Gandalf e Legolas sono spesso interpretati da “digital doubles”, le controfigure digitali ampiamente descritte nell’articolo su VFX Wizard sui personaggi digitali.

Adesso aspettiamo l’Extended Edition e poi avremo davvero detto addio alla Terra di Mezzo.

Immagine di smaug in CGI che distrugge case e palazzi

Spettacolare shot dal video, con Smaug che rovina sulle case.

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